Materiaal

Hieronder vind je, op alfabetische volgorde, allerlei instructiemateriaal om te leren programmeren. Daarnaast heeft CoderDojo Nijmegen nog een GitHub pagina. Het materiaal dat we zelf schrijven wordt publiek beschikbaar gemaakt op onze GitHub pagina: https://coderdojonijmegen.github.io/

Boe-Bots


Voor CoderDojo #14 mochten we Boe-Bots lenen van de Hogeschool Arnhem en Nijmegen.

 

Construct 2


Bij CoderDojo #17 hebben we via deze introductie tutorial een 2D Shooter spelletje gemaakt met Construct 2. We hebben ook een pdf van de tutorial.

 

Corona & Lua (apps bouwen)


Op onze 2-jarige verjaardag (#25) zijn we apps gaan bouwen met instructies van CoderDojo Rotterdam. We hebben zelf een korte ‘getting started’ uitleg geschreven om het opstarten wat gemakkelijker te maken: download de Getting Started uitleg.

 

GameMaker


Met GameMaker Studio kun je redelijk gemakkelijk aan de slag om je eigen game te bouwen. Met onderstaande instructies (gemaakt door Paul) bouw je in 5 lessen de basis voor een platform game.

Hier zijn ook wat plaatjes en geluiden voor als je GameMaker aan de slag gaat: download resources

 

HTML


Instructie HTML

De instructiekaarten die we tijdens CoderDojo #4 hebben gebruikt kun je hieronder downloaden als PDF. Je kunt de Engelse variant ook vinden op Google Drive. Voor onderstaande instructies heb je om te beginnen deze bestanden nodig.

Instructie FTP

Om je website online (op internet) te zetten heb je een webserver (ftp server) nodig. Als je login gegevens hebt voor een ftp server, kun je deze ftp instructie gebruiken om je website te uploaden. Als dat allemaal wat lastig is, kijk dan ook even naar WebTinq.

 

Javascript


Bij CoderDojo #9 hebben we voor het eerste gekeken naar Javascript, met behulp van onderstaande instructiebladen. De Engelse variant vind je op CoderDojo Kata. Voor onderstaande instructies heb je om te beginnen deze bestanden nodig.

Bij CoderDojo #12 zijn we opnieuw met JavaScript aan de slag gegaan. Dit keer hebben we een Snake game gebouwd. De opdrachten en oplossingen kun je vinden in dit GitHub repository.

 

jQuey

Voorbeeld code jQuery: voorbeeld

 

Lego Mindstorms


Ook de Lego Mindstorms (CoderDojo Nijmegen #3) waren geleend van het iXperium Arnhem. Mochten we in de toekomst weer met Lego Mindstorms aan de slag gaan, dan heb je de NXT Software nodig. Je kùnt ook de nieuwere EV3 software gebruiken, maar die bleek tijdens CoderDojo niet zo goed met oude NXT sets overweg te kunnen.

 

Löve


Tijdens CoderDojo Nijmegen #16 hebben we voor het eerst met de Löve gameengine een 2D Shooter gemaakt:

Tijdens CoderDojo Nijmegen #33 hebben we onderstaande Löve instructie voor het eerst behandeld:

 

Makey Makey


De Makey Makey’s die we gebruikt hebben tijdens CoderDojo Nijmegen #2, waren deels geleend van het iXperium Arnhem en deels van onze mentoren. Je hebt er geen software voor nodig en zijn voor ongeveer € 50,- online verkrijgbaar.

 

Mbot & Arduino


Zie de instructies van Pieter op WebTinq.

Micro:bit


Zie onze GitHub pagina voor de Micro:bit instructies: https://coderdojonijmegen.github.io/microbit/

 

Minecraft


Voor CoderDojo #22 hebben we de Minecraft opgaven aangepast, je kunt de Redstone Opgaven Minecraft.

 

Ozobot


Zie onze GitHub pagina voor de Ozobot instructies: https://coderdojonijmegen.github.io/ozobot/

 

PHP


Voor editie #41 hebben we de volgende instructie gebruikt: Vriendenboekje met PHP


Bij een eerdere editie hebben we het volgende gedaan:

  1. Maak een Cloud9 account aan
  2. Importeer bij het aanmaken van je account de PHP workshop van CoderDojo Rotterdam vanaf GitHub (https://github.com/CoderDojoRotterdam/WorkshopPHP.git). Zie ook dit screenshot voor de juiste instellingen.
  3. Na importeren kun je je project starten via “Run Project”. Via “Preview running project” kun je je project bekijken en de opdrachten doorlopen.
  4. Als je aanpassingen hebt gedaan, druk je op “Stop” en start je je project opnieuw via “Run Project”. Ook de preview moet je opnieuw laden.

 

Processing

Processing is een taal waarmee je kunt leren programmeren door het maken van ‘visuele kunst’. Je kunt plaatjes, animaties programmeren met Processing. Voor CoderDojo #35 gebruikten we deze instructie en dit github repository.

Voor CoderDojo #37 gebruiken we de instructie van Jaap: Processing.

 

Python

Python is een echte programmertaal. Veel programmeurs beginnen hiermee. Je kunt de Python Interpreter in combinatie met onderstaande instructie gebruiken voor je eerste stappen met Python. Hierin komen ook voorbeelden terug die je misschien van Scratch kent.

Python instructie

 

Raspberry Pi en Kano Computer


Je kunt je Raspberry gemakkelijk omtoveren naar een ander type computer door er een geheugenkaart met een ander besturingssysteem in te stoppen. Er zijn heel veel besturingsssystemen beschikbaar voor Raspberry, we hebben er hier vier voor je uitgezocht:

Soms heb je Win32 Disk Imager nodig om het (image van je) besturingssysteem op je geheugenkaart te zetten.

 

Ruby


We gebruiken hiervoor de Ruby instructies (Sushi cards) van de Nederlandse Kata pagina.

 

Scratch


Voor Scratch gebruiken we onder andere materiaal van CoderDojo Belgium. Muizen vangen en de Scratch Uitdagingen herken je misschien wel van onze Dojo’s. Op Google Drive heeft CoderDojo Belgium nog veel meer materiaal staan. Op de Help-pagina van Scratch kun je Engelstalig materiaal, zoals instructiekaarten en -filmpjes, vinden.

CoderDojo Utrecht heeft een indeling gemaakt op moeilijkheid:

Level 0

Level 1

Level 2

Level 3

Level 4

Level 4 te makkelijk? Kijk dan eens naar Python.

 

Scratch en Hardware

Je kunt varianten Scratch (zoals MBlock en ScratchX) gebruiken in combinatie met hardware. Bijvoorbeelden hiervan zijn Arduino en Leap Motion:

 

Scratch Overig

Je kunt ook kunst maken met Scratch.

 

Sonic Pi


Met Sonic Pi kun je muziek maken met code. Je kunt beginnen met deze instructies.

Als je bij Les 8 bent, kun je het volgende script met Sinterklaas muziek gebruiken. Ook hebben we wat Sinterklaas samples voor je geregeld (zie Tutorial 3.6 in Sonic Pi voor het gebruik van externe samples). Natuurlijk kun je ook je eigen (sinterklaas) liedjes omzetten naar code.

 

TinkerCAD


CoderDojo #6 ging over 3D tekenen en 3D printen. We hebben hiervoor het door CoderDojo Rotterdam vertaalde TinkerCAD boekje gebruikt.

 

WebTinq


WebTinq is bedoeld om kinderen te leren websites te programmeren in HTML en CSS. Gemaakte websites kunnen direct online gepubliceerd worden. Gebruik de WebTinq Instructie om te beginnen.

Siebren, één van onze ninja’s, heeft zelf een website gemaakt met WebTinq die we graag als voorbeeld laten zien: Siebren Minecraft

Zie ook:

 

DigiDuck


De ´hardcopy´ digiducks zijn op, maar digitaal vind je ze hier:
Digiduckdigiduck